Gamification: como motivar pessoas e conquistar clientes

Gamification: como motivar pessoas e conquistar clientes

Vamos falar sobre gamification, o que é, como utilizar e citar grandes exemplos na prática. Por que tantas empresas como Toyota, Coca-Cola, Facebook, Google e Apple utilizam e como isso pode fazer toda diferença na sua vida e nos seus negócios?

gamification

 

Comumente gamification é confundido com jogos, brincadeiras ou games em geral. É compreensível a confusão, mas gamification não é jogo. Gamification é uma técnica que aplica elementos de games em coisas do mundo real. Em outras palavras, gamificação é o uso da mecânica e dinâmica de jogo para engajar pessoas, resolver problemas e melhorar o aprendizado, motivando ações em ambientes fora do contexto de jogo.

Antes de entrarmos em gamification, propriamente dito, precisamos analisar o cenário dos games no mundo.

Dados de uma pesquisa recente mostraram que gastamos em média 3 bilhões de horas por semana jogando online. Somente em 2011 o tempo gasto jogando Angry Birds foi de aproximadamente 11 bilhões de horas. Isso é o equivalente a construir 1 canal do Panamá por dia. Mas para onde estão indo todas essas horas?

No livro Outliers – Fora de Série, Malcolm Gladwell apresenta uma pesquisa cognitiva mostrando que se alguém se dedicar 10.000 horas a qualquer atividade, desenvolverá tanta habilidade quanto as pessoas mais notáveis naquela área.

gamification

E como é possível passar tanto tempo jogando?

Esses jogadores se sentem envolvidos porque participam de atividades prazerosas que para eles nunca soam como obrigação, mas sim como diversão. Quando está ali, a pessoa sente um otimismo urgente, desejo imediato e contínuo de agir porque aquilo que ela está participando é visto como algo maior que ela mesma. Em outras palavras, ela vê o jogo como uma jornada épica e para completar tem que se doar. Daí surgem as relações sociais estreitas, uma vez que ao jogar com outro jogador, há o sentimento de comprometimento, pois gastam tempo juntos e confiam que  ambos vão até o fim daquela série com toda atenção.

E se pudéssemos transformar toda essa energia e comprometimento em algo que gerasse resultados no mundo real?

Eis que aqui entra a gamificação. Gamification é o design focado em humanos. Onde nós somos o centro das ações e design. Entende-se que a pessoa que vai interagir com determinado ambiente tem sentimentos, medos e desejos. Quando gamificamos, combinamos dois mundos distintos em um só para tornar as pessoas mais motivadas e engajadas.

Mas por que estudar gamificação?

Algumas razões são:

  1. É uma prática emergente de negócios;
  2. Games são coisas poderosas;
  3. Lição sobre psicologia, design, estratégia e tecnologia;
  4. Mais difícil do que parece, mais eficiente do que se pode imaginar.

No processo de gamificação existem alguns elementos sempre presentes, que nem de longe representam toda magnitude da gamificação, mas por algum motivo são sempre usados. Eles são os famosos PBLs: Points, badges e leaderboards (Pontos, medalhas e ranking). Yu-kai Chou, um dos pioneiros na abordagem da gamificação no mundo, dividiu a gamificação em 8 partes e 4 processos, sendo que os PBLs são integrantes de uma dessas partes. Ele criou um framework/estrutura, conhecido como Octalysis que é dividido em 8 partes onde é apresentado cada parte do processo de gamificação.

The Core Drives Of Gamification

Epic Meaning in Calling (Propósito Épico no Chamado): Pessoas fazem coisas maiores que elas, elas contribuem para a corrida humana. Exemplo: Wikipédia. Propósito pessoal.

Development and Accomplishment (Desenvolvimento e Realização): As pessoas precisam ter progresso. Vencer desafios. Points, Badges, and leaderboards (Pontos, Medalhas e Ranking);

Empowerment on Creativity and Feedback (Emponderamento na Criatividade e Feedback): Quando possibilita que as pessoas criem o que elas querem. Mostrar que é possível mensurar os resultados imediatamente. A Lego é um exemplo.

Ownership and Possession (Propriedade e Posse): Onde você ganha alguma coisa, você controla algo e toma aquilo como sendo seu. FarmVille é um excelente exemplo. Você quer sempre ganhar mais.

Social Pressure and Envy (Pressão Social e Inveja): Pressão social dos amigos. Comparação entre você e outra pessoa que você quer superar. Facebook é um exemplo em gamificação.

Scarcity and Impatience (Escassez e Impaciência): Você quer alguma coisa somente porque não tem acesso ou ele é restrito.

Unpredictability and Curiosity (Imprevisibilidade e Curiosidade): Algumas coisas não parecem o que são. Você não sabe o que vai acontecer a seguir. Interesse e desejo de ser surpreendido.

Loss and Avoidance (Perda e Eliminação): Se você não faz algo direito, se você não vai bem, se você não alcança as metas, você perde a vida, pontos e recompensas. Um dos exemplos dessa incorporação de design focado em humanos pode ser vista neste exemplo:

Linkedin na barra de progresso

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A pessoas precisam ter um retorno, saber onde estão, para onde estão indo. A barra de progresso te mostra esse status e dá sensação de dever cumprido ou não.

Sistema de avaliação do Ebay

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Status, reconhecimento, qualidade, referência e credibilidade. Estes são alguns dos adjetivos que fazem as pessoas entregarem o melhor produto e serviço para seus compradores em troca deles os avaliarem positivamente. Aqui vemos os classicos PBLs.

O grande Case Duolingo

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O que dizer do Duolingo? Onde se aplica com Maestria o gamification com PBLs, pressão social e inveja, imprevisibilidade e curiosidade, desenvolvimento e realização, significado épico, chamado e muitos outros. Se você não conhece o Duolingo, vale a pena conferir.

Mas em que área podemos aplicar gamificação? Essa é uma pergunta que eu respondo com frequência. Gamificação pode ser aplicada em todas as áreas. O professor  Kevin Werbach da Universidade da Pensilvânia divide essa aplicação em interna e externa.

Externa:

  1. Marketing;
  2. Vendas;
  3. Sucesso do cliente/Pós venda.

Interna:

  1. Recursos Humanos;
  2. Pesquisa e desenvolvimento;
  3. Melhoria de produtos;
  4. Mudança de comportamento;
  5. Saúde e bem estar;
  6. Sustentabilidade;
  7. Finanças pessoais.

Alguma dúvida do poder da gamificação? Para concluir, não poderia deixar de falar de algo muito importante, que são as fases de experiência de um jogo:

  • Discovery (descoberta): Fase onde a pessoa descobre seu produto ou serviço;
  • Onboarding: Fase onde os jogadores entendem os processos envolvidos e como utilizar as funções;
  • Scaffolding: Fase onde os jogadores já entenderam como as regras funcionam e começam a usá-las para ter resultados excelentes.
  • End game/Mastery: O jogador já domina todo o jogo, já alcançou a maestria, mas continua engajado e jogando.

Busquei não tornar o texto complexo e extenso, espero que tenha sido de grande valia pra você. Nos nossos próximos encontros vamos abordar mais afundo o processo de gamificação e sua aplicação, em especial no marketing digital, customer success e educação.

Grande abraço e vejo você em breve.

Experiência do usuário

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Esse Post Foi Escrito Por

Formado em Análise de desenvolvimento de Sistemas, especialista em Marketing Digital e Growth Hacking. Nos últimos 5 anos trabalhou na criação e desenvolvimento de 9 negócios e startups que geraram mais de 12 mil novos clientes. Hoje atua como CMO - Diretor de Marketing da CONPASS User Onboarding.